Kurs C++ — spis treści
Kurs C++. Część I (teoria): Programowanie w języku C++
- Rozdział 1. Co to jest język C++
- 1.1. Programy
- 1.2. Języki programowania
- 1.3. Porównanie C++ z innymi językami programowania
- 1.3.1. C++: język wysoko- czy niskopoziomowy
- 1.3.2. Zalety języka C++
- 1.4. Pierwszy program
- 1.5. Historia języka C++ w zarysie
- 1.5.1. Od Algola do C++
- 1.5.2. Twórca języka C++
- 1.6. Powtórzenie
- Rozdział 2. Programy potrzebne do programowania
- 2.1. Narzędzia potrzebne do programowania
- 2.1.1. Projekty
- 2.2. Wybór środowiska programistycznego
- 2.2.1. Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
- 2.2.1.1. Pobieranie i instalacja środowiska Code::Blocks
- 2.2.1.2. Tworzenie nowego projektu
- 2.2.2. Visual C++ (tylko Windows)
- 2.2.2.1. Instalacja
- 2.2.2.2. Tworzenie projektu
- 2.2.2.3. Dodawanie nowego pliku źródłowego
- 2.2.2.4. Okno główne programu Visual C++ Express
- 2.2.3. Xcode (tylko Mac OS)
- 2.2.3.1. Xcode, gdzie jesteś
- 2.2.3.2. Uruchamianie
- 2.2.3.3. Tworzenie nowego projektu
- 2.2.3.4. Kompilacja programów
- 2.2.1. Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
- 2.1. Narzędzia potrzebne do programowania
- Rozdział 3. Pierwszy program
- 3.1. Niezwykły świat konsoli
- 3.2. Utworzenie i uruchomienie pierwszego projektu
- 3.2.1. Tworzenie projektu
- 3.2.2. Uruchamianie programu
- 3.3. Objaśnienie kodu źródłowego domyślnego programu
- 3.3.1. Dyrektywa #include
- 3.3.2. Instrukcja using namespace
- 3.3.3. Funkcja int main()
- 3.3.4. Instrukcja cout
- 3.3.5. Instrukcja return
- 3.4. Komentarze
- 3.4.1. Rodzaje komentarzy
- 3.4.2. Pisz komentarze w swoim kodzie
- Rozdział 4. Używanie pamięci
- 4.1. Co to jest zmienna
- 4.1.1. Nazwy zmiennych
- 4.1.2. Typy zmiennych
- 4.1.3. Deklarowanie zmiennych
- 4.2. Łańcuchy znaków
- 4.3. Sztuczka pozwalająca zaoszczędzić miejsce
- 4.4. Deklarowanie zmiennych
- 4.5. Wyświetlanie wartości na ekranie
- 4.6. Referencje
- Powtórzenie
- 4.1. Co to jest zmienna
- Rozdział 5. Kalkulator w języku C++
- 5.1. Pobieranie danych od użytkownika
- 5.1.1. Sztuczka z ostrymi nawiasami
- 5.1.2. Inne typy zmiennych
- 5.1.3. Problem ze spacjami
- 5.1.4. Pobieranie najpierw wartości pi
- 5.2. Modyfikowanie zmiennych
- 5.2.1. Zmienianie zawartości zmiennej
- 5.2.2. Podstawa kalkulatora
- 5.3. Stałe
- 5.4. Pierwsze zadanie
- 5.5. Skracanie zapisu niektórych działań
- 5.5.1. Inkrementacja
- 5.5.2. Dekrementacja
- 5.5.3. Skracanie innych operacji
- 5.6. Jeszcze trochę matematyki
- 5.6.1. Nagłówek cmath
- 5.6.2. Inne funkcje dostępne w bibliotece cmath
- 5.6.3. Niezwykła funkcja potęgowania
- 5.1. Pobieranie danych od użytkownika
- Rozdział 6. Instrukcje sterujące
- 6.1. Instrukcje warunkowe
- 6.1.1. Instrukcja warunkowa if
- 6.1.2. Instrukcja warunkowa switch
- 6.2. Wartości logiczne i łączenie warunków
- 6.2.1. Wartości logiczne
- 6.2.2. Łączenie warunków
- 6.3. Pętle
- 6.3.1. Pętla while
- 6.3.2. Pętla do … while
- 6.3.3. Pętla for
- 6.1. Instrukcje warunkowe
- Rozdział 7. Funkcje
- 7.1. Tworzenie i używanie funkcji
- 7.1.1. Podstawy tworzenia funkcji
- 7.1.2. Definiowanie funkcji
- 7.1.3. Pierwsza funkcja
- 7.1.4. Wywoływanie funkcji
- 7.1.5. Funkcje z kilkoma argumentami
- 7.1.6. Funkcje nie przyjmujące argumentów
- 7.1.7. Funkcje, które nic nie zwracają
- 7.2. Przykłady funkcji
- 7.3. Przekazywanie argumentów przez wartość i przez referencję
- 7.4. Dzielenie programu na kilka plików
- 7.4.1. Obowiązkowe pliki
- 7.4.2. Deklarowanie funkcji w pliku
- 7.4.3. Dokumentowanie kodu
- 7.5. Domyślne wartości argumentów
- Podsumowanie
- 7.1. Tworzenie i używanie funkcji
- Rozdział 8. Tablice
- 8.1. Tablice statyczne
- 8.1.1. Przykład użycia tablicy statycznej
- 8.1.2. Deklarowanie tablicy statycznej
- 8.1.3. Pobieranie elementów z tablicy
- 8.1.4. Przeglądanie zawartości tablicy
- 8.1.5. Krótki przykład
- 8.1.6. Tablice statyczne i funkcje
- 8.2. Tablice dynamiczne
- 8.2.1. Definiowanie tablicy dynamicznej
- 8.2.2. Uzyskiwanie dostępu do elementów tablicy
- 8.2.3. Zmienianie długości tablicy
- 8.2.4. Powrót do ćwiczenia
- 8.2.5. Wektory i funkcje
- 8.3. Tablice wielowymiarowe
- 8.4. Łańcuchy jako tablice
- 8.4.1. Uzyskiwanie dostępu do liter
- 8.4.2. Funkcje i łańcuchy znaków
- 8.1. Tablice statyczne
- Rozdział 9. Odczytywanie i zapisywanie plików
- 9.1. Zapisywanie danych w pliku
- 9.1.1. Nagłówek fstream
- 9.1.2. Otwieranie pliku do zapisu
- 9.1.3. Zapisywanie danych w pliku
- 9.1.4. Tryby otwarcia pliku
- 9.2. Odczytywanie pliku
- 9.2.1. Otwieranie pliku do odczytu
- 9.2.2. Odczytywanie całego pliku
- 9.3. Kilka sztuczek
- 9.3.1. Wczesne zamykanie pliku
- 9.3.2. Kursor w pliku
- 9.3.3. Sprawdzanie pozycji kursora w pliku
- 9.3.4. Przesuwanie kursora
- 9.3.5. Sprawdzanie długości pliku
- 9.1. Zapisywanie danych w pliku
- Rozdział 10. Projekt praktyczny: tajemnicze słowo
- 10.1. Zasady gry i wskazówki
- 10.1.1. Zasady gry
- 10.1.2. Wskazówki
- 10.1.3. Pomoc dotycząca mieszania liter
- 10.2. Rozwiązanie zadania
- 10.2.1. Kompletny kod źródłowy programu
- 10.2.2. Objaśnienia
- 10.2.3. Pobieranie kodu źródłowego
- 10.3. Udoskonalanie gry
- Podsumowanie
- 10.1. Zasady gry i wskazówki
- Rozdział 11. Wskaźniki
- 11.1. Adresy w pamięci
- 11.1.1. Wyświetlanie adresów
- 11.2. Wskaźniki
- 11.2.1. Deklarowanie wskaźnika
- 11.2.2. Zapisywanie adresu
- 11.2.3. Wyświetlanie adresu
- 11.2.4. Uzyskiwanie dostępu do wskazywanej wartości
- 11.2.5. Uporządkowanie wiadomości o notacji
- 11.3. Dynamiczna alokacja
- 11.3.1. Automatyczne zarządzanie pamięcią
- 11.3.2. Alokowanie pamięci
- 11.3.3. Zwalnianie pamięci
- 11.3.4. Kompletny przykład
- 11.4. Kiedy używać wskaźników
- 11.4.1. Rozdzielanie zmiennej
- 11.4.2. Wybór spośród kilku elementów
- 11.1. Adresy w pamięci