Kurs C++

> Dodaj do ulubionych

Kurs C++ — spis treści

Kurs C++. Część I (teoria): Programowanie w języku C++

  1. Rozdział 1. Co to jest język C++
    1. 1.1. Programy
    2. 1.2. Języki programowania
    3. 1.3. Porównanie C++ z innymi językami programowania
      1. 1.3.1. C++: język wysoko- czy niskopoziomowy
      2. 1.3.2. Zalety języka C++
    4. 1.4. Pierwszy program
    5. 1.5. Historia języka C++ w zarysie
      1. 1.5.1. Od Algola do C++
      2. 1.5.2. Twórca języka C++
    6. 1.6. Powtórzenie
  2. Rozdział 2. Programy potrzebne do programowania
    1. 2.1. Narzędzia potrzebne do programowania
      1. 2.1.1. Projekty
    2. 2.2. Wybór środowiska programistycznego
      1. 2.2.1. Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
        1. 2.2.1.1. Pobieranie i instalacja środowiska Code::Blocks
        2. 2.2.1.2. Tworzenie nowego projektu
      2. 2.2.2. Visual C++ (tylko Windows)
        1. 2.2.2.1. Instalacja
        2. 2.2.2.2. Tworzenie projektu
        3. 2.2.2.3. Dodawanie nowego pliku źródłowego
        4. 2.2.2.4. Okno główne programu Visual C++ Express
      3. 2.2.3. Xcode (tylko Mac OS)
        1. 2.2.3.1. Xcode, gdzie jesteś
        2. 2.2.3.2. Uruchamianie
        3. 2.2.3.3. Tworzenie nowego projektu
        4. 2.2.3.4. Kompilacja programów
  3. Rozdział 3. Pierwszy program
    1. 3.1. Niezwykły świat konsoli
      1. 3.1.1. Programy z graficznym interfejsem użytkownika
      2. 3.1.2. Programy konsolowe
      3. 3.1.3. Pierwszy cel — program konsolowy
    2. 3.2. Utworzenie i uruchomienie pierwszego projektu
      1. 3.2.1. Tworzenie projektu
      2. 3.2.2. Uruchamianie programu
    3. 3.3. Objaśnienie kodu źródłowego domyślnego programu
      1. 3.3.1. Dyrektywa #include
      2. 3.3.2. Instrukcja using namespace
      3. 3.3.3. Funkcja int main()
      4. 3.3.4. Instrukcja cout
      5. 3.3.5. Instrukcja return
    4. 3.4. Komentarze
      1. 3.4.1. Rodzaje komentarzy
      2. 3.4.2. Pisz komentarze w swoim kodzie
  4. Rozdział 4. Używanie pamięci
    1. 4.1. Co to jest zmienna
      1. 4.1.1. Nazwy zmiennych
      2. 4.1.2. Typy zmiennych
      3. 4.1.3. Deklarowanie zmiennych
    2. 4.2. Łańcuchy znaków
    3. 4.3. Sztuczka pozwalająca zaoszczędzić miejsce
    4. 4.4. Deklarowanie zmiennych
    5. 4.5. Wyświetlanie wartości na ekranie
    6. 4.6. Referencje
    7. Powtórzenie
  5. Rozdział 5. Kalkulator w języku C++
    1. 5.1. Pobieranie danych od użytkownika
      1. 5.1.1. Sztuczka z ostrymi nawiasami
      2. 5.1.2. Inne typy zmiennych
      3. 5.1.3. Problem ze spacjami
      4. 5.1.4. Pobieranie najpierw wartości pi
    2. 5.2. Modyfikowanie zmiennych
      1. 5.2.1. Zmienianie zawartości zmiennej
      2. 5.2.2. Podstawa kalkulatora
    3. 5.3. Stałe
      1. 5.3.1. Definiowanie stałych w języku C++
    4. 5.4. Pierwsze zadanie
    5. 5.5. Skracanie zapisu niektórych działań
      1. 5.5.1. Inkrementacja
      2. 5.5.2. Dekrementacja
      3. 5.5.3. Skracanie innych operacji
    6. 5.6. Jeszcze trochę matematyki
      1. 5.6.1. Nagłówek cmath
      2. 5.6.2. Inne funkcje dostępne w bibliotece cmath
      3. 5.6.3. Niezwykła funkcja potęgowania
  6. Rozdział 6. Instrukcje sterujące
    1. 6.1. Instrukcje warunkowe
      1. 6.1.1. Instrukcja warunkowa if
      2. 6.1.2. Instrukcja warunkowa switch
    2. 6.2. Wartości logiczne i łączenie warunków
      1. 6.2.1. Wartości logiczne
      2. 6.2.2. Łączenie warunków
    3. 6.3. Pętle
      1. 6.3.1. Pętla while
      2. 6.3.2. Pętla do … while
      3. 6.3.3. Pętla for
  7. Rozdział 7. Funkcje
    1. 7.1. Tworzenie i używanie funkcji
      1. 7.1.1. Podstawy tworzenia funkcji
      2. 7.1.2. Definiowanie funkcji
      3. 7.1.3. Pierwsza funkcja
      4. 7.1.4. Wywoływanie funkcji
      5. 7.1.5. Funkcje z kilkoma argumentami
      6. 7.1.6. Funkcje nie przyjmujące argumentów
      7. 7.1.7. Funkcje, które nic nie zwracają
    2. 7.2. Przykłady funkcji
      1. 7.2.1. Podnoszenie do kwadratu
      2. 7.2.2. Wielokrotne wykorzystanie jednej funkcji
      3. 7.2.3. Funkcja z dwoma argumentami
    3. 7.3. Przekazywanie argumentów przez wartość i przez referencję
      1. 7.3.1. Przekazywanie argumentów przez wartość
      2. 7.3.2. Przekazywanie argumentów przez referencję
      3. 7.3.3. Przekazywanie argumentów przez stałą referencję
    4. 7.4. Dzielenie programu na kilka plików
      1. 7.4.1. Obowiązkowe pliki
      2. 7.4.2. Deklarowanie funkcji w pliku
      3. 7.4.3. Dokumentowanie kodu
    5. 7.5. Domyślne wartości argumentów
      1. 7.5.1. Wartości domyślne
      2. 7.5.2. Przypadki szczególne i niebezpieczeństwo
      3. 7.5.3. Zasady, które trzeba zapamiętać
    6. Podsumowanie
  8. Rozdział 8. Tablice
    1. 8.1. Tablice statyczne
      1. 8.1.1. Przykład użycia tablicy statycznej
      2. 8.1.2. Deklarowanie tablicy statycznej
      3. 8.1.3. Pobieranie elementów z tablicy
      4. 8.1.4. Przeglądanie zawartości tablicy
      5. 8.1.5. Krótki przykład
      6. 8.1.6. Tablice statyczne i funkcje
    2. 8.2. Tablice dynamiczne
      1. 8.2.1. Definiowanie tablicy dynamicznej
      2. 8.2.2. Uzyskiwanie dostępu do elementów tablicy
      3. 8.2.3. Zmienianie długości tablicy
      4. 8.2.4. Powrót do ćwiczenia
      5. 8.2.5. Wektory i funkcje
    3. 8.3. Tablice wielowymiarowe
      1. 8.3.1. Definiowanie tablicy wielowymiarowej
      2. 8.3.2. Uzyskiwanie dostępu do elementów tablic wielowymiarowych
      3. 8.3.3. Tablice o większej liczbie wymiarów
    4. 8.4. Łańcuchy jako tablice
      1. 8.4.1. Uzyskiwanie dostępu do liter
      2. 8.4.2. Funkcje i łańcuchy znaków
  9. Rozdział 9. Odczytywanie i zapisywanie plików
    1. 9.1. Zapisywanie danych w pliku
      1. 9.1.1. Nagłówek fstream
      2. 9.1.2. Otwieranie pliku do zapisu
      3. 9.1.3. Zapisywanie danych w pliku
      4. 9.1.4. Tryby otwarcia pliku
    2. 9.2. Odczytywanie pliku
      1. 9.2.1. Otwieranie pliku do odczytu
      2. 9.2.2. Odczytywanie całego pliku
    3. 9.3. Kilka sztuczek
      1. 9.3.1. Wczesne zamykanie pliku
      2. 9.3.2. Kursor w pliku
      3. 9.3.3. Sprawdzanie pozycji kursora w pliku
      4. 9.3.4. Przesuwanie kursora
      5. 9.3.5. Sprawdzanie długości pliku
  10. Rozdział 10. Projekt praktyczny: tajemnicze słowo
    1. 10.1. Zasady gry i wskazówki
      1. 10.1.1. Zasady gry
      2. 10.1.2. Wskazówki
      3. 10.1.3. Pomoc dotycząca mieszania liter
    2. 10.2. Rozwiązanie zadania
      1. 10.2.1. Kompletny kod źródłowy programu
      2. 10.2.2. Objaśnienia
      3. 10.2.3. Pobieranie kodu źródłowego
    3. 10.3. Udoskonalanie gry
    4. Podsumowanie
  11. Rozdział 11. Wskaźniki
    1. 11.1. Adresy w pamięci
      1. 11.1.1. Wyświetlanie adresów
    2. 11.2. Wskaźniki
      1. 11.2.1. Deklarowanie wskaźnika
      2. 11.2.2. Zapisywanie adresu
      3. 11.2.3. Wyświetlanie adresu
      4. 11.2.4. Uzyskiwanie dostępu do wskazywanej wartości
      5. 11.2.5. Uporządkowanie wiadomości o notacji
    3. 11.3. Dynamiczna alokacja
      1. 11.3.1. Automatyczne zarządzanie pamięcią
      2. 11.3.2. Alokowanie pamięci
      3. 11.3.3. Zwalnianie pamięci
      4. 11.3.4. Kompletny przykład
    4. 11.4. Kiedy używać wskaźników
      1. 11.4.1. Rozdzielanie zmiennej
      2. 11.4.2. Wybór spośród kilku elementów

Autor: Mathieu Nebra i Matthieu Schaller

Źródło: http://openclassrooms.com/courses/programmez-avec-le-langage-c

Tłumaczenie: Łukasz Piwko

Treść tej strony jest dostępna na zasadach licencji CC BY-NC-SA 2.0