Kurs C++

> Dodaj do ulubionych

Kurs C++ 鈥 spis tre艣ci

Kurs C++. Cz臋艣膰 I (teoria): Programowanie w j臋zyku C++

  1. Rozdzia艂 1. Co to jest j臋zyk C++
    1. 1.1. Programy
    2. 1.2. J臋zyki programowania
    3. 1.3. Por贸wnanie C++ z innymi j臋zykami programowania
      1. 1.3.1. C++: j臋zyk wysoko- czy niskopoziomowy
      2. 1.3.2. Zalety j臋zyka C++
    4. 1.4. Pierwszy program
    5. 1.5. Historia j臋zyka C++ w zarysie
      1. 1.5.1. Od Algola do C++
      2. 1.5.2. Tw贸rca j臋zyka C++
    6. 1.6. Powt贸rzenie
  2. Rozdzia艂 2. Programy potrzebne do programowania
    1. 2.1. Narz臋dzia potrzebne do programowania
      1. 2.1.1. Projekty
    2. 2.2. Wyb贸r 艣rodowiska programistycznego
      1. 2.2.1. Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)
        1. 2.2.1.1. Pobieranie i instalacja 艣rodowiska Code::Blocks
        2. 2.2.1.2. Tworzenie nowego projektu
      2. 2.2.2. Visual C++ (tylko Windows)
        1. 2.2.2.1. Instalacja
        2. 2.2.2.2. Tworzenie projektu
        3. 2.2.2.3. Dodawanie nowego pliku 藕r贸d艂owego
        4. 2.2.2.4. Okno g艂贸wne programu Visual C++ Express
      3. 2.2.3. Xcode (tylko Mac OS)
        1. 2.2.3.1. Xcode, gdzie jeste艣
        2. 2.2.3.2. Uruchamianie
        3. 2.2.3.3. Tworzenie nowego projektu
        4. 2.2.3.4. Kompilacja program贸w
  3. Rozdzia艂 3. Pierwszy program
    1. 3.1. Niezwyk艂y 艣wiat konsoli
      1. 3.1.1. Programy z graficznym interfejsem u偶ytkownika
      2. 3.1.2. Programy konsolowe
      3. 3.1.3. Pierwszy cel — program konsolowy
    2. 3.2. Utworzenie i uruchomienie pierwszego projektu
      1. 3.2.1. Tworzenie projektu
      2. 3.2.2. Uruchamianie programu
    3. 3.3. Obja艣nienie kodu 藕r贸d艂owego domy艣lnego programu
      1. 3.3.1. Dyrektywa #include
      2. 3.3.2. Instrukcja using namespace
      3. 3.3.3. Funkcja int main()
      4. 3.3.4. Instrukcja cout
      5. 3.3.5. Instrukcja return
    4. 3.4. Komentarze
      1. 3.4.1. Rodzaje komentarzy
      2. 3.4.2. Pisz komentarze w swoim kodzie
  4. Rozdzia艂 4. U偶ywanie pami臋ci
    1. 4.1. Co to jest zmienna
      1. 4.1.1. Nazwy zmiennych
      2. 4.1.2. Typy zmiennych
      3. 4.1.3. Deklarowanie zmiennych
    2. 4.2. 艁a艅cuchy znak贸w
    3. 4.3. Sztuczka pozwalaj膮ca zaoszcz臋dzi膰 miejsce
    4. 4.4. Deklarowanie zmiennych
    5. 4.5. Wy艣wietlanie warto艣ci na ekranie
    6. 4.6. Referencje
    7. Powt贸rzenie
  5. Rozdzia艂 5. Kalkulator w j臋zyku C++
    1. 5.1. Pobieranie danych od u偶ytkownika
      1. 5.1.1. Sztuczka z ostrymi nawiasami
      2. 5.1.2. Inne typy zmiennych
      3. 5.1.3. Problem ze spacjami
      4. 5.1.4. Pobieranie najpierw warto艣ci pi
    2. 5.2. Modyfikowanie zmiennych
      1. 5.2.1. Zmienianie zawarto艣ci zmiennej
      2. 5.2.2. Podstawa kalkulatora
    3. 5.3. Sta艂e
      1. 5.3.1. Definiowanie sta艂ych w j臋zyku C++
    4. 5.4. Pierwsze zadanie
    5. 5.5. Skracanie zapisu niekt贸rych dzia艂a艅
      1. 5.5.1. Inkrementacja
      2. 5.5.2. Dekrementacja
      3. 5.5.3. Skracanie innych operacji
    6. 5.6. Jeszcze troch臋 matematyki
      1. 5.6.1. Nag艂贸wek cmath
      2. 5.6.2. Inne funkcje dost臋pne w bibliotece cmath
      3. 5.6.3. Niezwyk艂a funkcja pot臋gowania
  6. Rozdzia艂 6. Instrukcje steruj膮ce
    1. 6.1. Instrukcje warunkowe
      1. 6.1.1. Instrukcja warunkowa if
      2. 6.1.2. Instrukcja warunkowa switch
    2. 6.2. Warto艣ci logiczne i 艂膮czenie warunk贸w
      1. 6.2.1. Warto艣ci logiczne
      2. 6.2.2. 艁膮czenie warunk贸w
    3. 6.3. P臋tle
      1. 6.3.1. P臋tla while
      2. 6.3.2. P臋tla do … while
      3. 6.3.3. P臋tla for
  7. Rozdzia艂 7. Funkcje
    1. 7.1. Tworzenie i u偶ywanie funkcji
      1. 7.1.1. Podstawy tworzenia funkcji
      2. 7.1.2. Definiowanie funkcji
      3. 7.1.3. Pierwsza funkcja
      4. 7.1.4. Wywo艂ywanie funkcji
      5. 7.1.5. Funkcje z kilkoma argumentami
      6. 7.1.6. Funkcje nie przyjmuj膮ce argument贸w
      7. 7.1.7. Funkcje, kt贸re nic nie zwracaj膮
    2. 7.2. Przyk艂ady funkcji
      1. 7.2.1. Podnoszenie do kwadratu
      2. 7.2.2. Wielokrotne wykorzystanie jednej funkcji
      3. 7.2.3. Funkcja z dwoma argumentami
    3. 7.3. Przekazywanie argument贸w przez warto艣膰 i przez referencj臋
      1. 7.3.1. Przekazywanie argument贸w przez warto艣膰
      2. 7.3.2. Przekazywanie argument贸w przez referencj臋
      3. 7.3.3. Przekazywanie argument贸w przez sta艂膮 referencj臋
    4. 7.4. Dzielenie programu na kilka plik贸w
      1. 7.4.1. Obowi膮zkowe pliki
      2. 7.4.2. Deklarowanie funkcji w pliku
      3. 7.4.3. Dokumentowanie kodu
    5. 7.5. Domy艣lne warto艣ci argument贸w
      1. 7.5.1. Warto艣ci domy艣lne
      2. 7.5.2. Przypadki szczeg贸lne i niebezpiecze艅stwo
      3. 7.5.3. Zasady, kt贸re trzeba zapami臋ta膰
    6. Podsumowanie
  8. Rozdzia艂 8. Tablice
    1. 8.1. Tablice statyczne
      1. 8.1.1. Przyk艂ad u偶ycia tablicy statycznej
      2. 8.1.2. Deklarowanie tablicy statycznej
      3. 8.1.3. Pobieranie element贸w z tablicy
      4. 8.1.4. Przegl膮danie zawarto艣ci tablicy
      5. 8.1.5. Kr贸tki przyk艂ad
      6. 8.1.6. Tablice statyczne i funkcje
    2. 8.2. Tablice dynamiczne
      1. 8.2.1. Definiowanie tablicy dynamicznej
      2. 8.2.2. Uzyskiwanie dost臋pu do element贸w tablicy
      3. 8.2.3. Zmienianie d艂ugo艣ci tablicy
      4. 8.2.4. Powr贸t do 膰wiczenia
      5. 8.2.5. Wektory i funkcje
    3. 8.3. Tablice wielowymiarowe
      1. 8.3.1. Definiowanie tablicy wielowymiarowej
      2. 8.3.2. Uzyskiwanie dost臋pu do element贸w tablic wielowymiarowych
      3. 8.3.3. Tablice o wi臋kszej liczbie wymiar贸w
    4. 8.4. 艁a艅cuchy jako tablice
      1. 8.4.1. Uzyskiwanie dost臋pu do liter
      2. 8.4.2. Funkcje i 艂a艅cuchy znak贸w
  9. Rozdzia艂 9. Odczytywanie i zapisywanie plik贸w
    1. 9.1. Zapisywanie danych w pliku
      1. 9.1.1. Nag艂贸wek fstream
      2. 9.1.2. Otwieranie pliku do zapisu
      3. 9.1.3. Zapisywanie danych w pliku
      4. 9.1.4. Tryby otwarcia pliku
    2. 9.2. Odczytywanie pliku
      1. 9.2.1. Otwieranie pliku do odczytu
      2. 9.2.2. Odczytywanie ca艂ego pliku
    3. 9.3. Kilka sztuczek
      1. 9.3.1. Wczesne zamykanie pliku
      2. 9.3.2. Kursor w pliku
      3. 9.3.3. Sprawdzanie pozycji kursora w pliku
      4. 9.3.4. Przesuwanie kursora
      5. 9.3.5. Sprawdzanie d艂ugo艣ci pliku
  10. Rozdzia艂 10. Projekt praktyczny: tajemnicze s艂owo
    1. 10.1. Zasady gry i wskaz贸wki
      1. 10.1.1. Zasady gry
      2. 10.1.2. Wskaz贸wki
      3. 10.1.3. Pomoc dotycz膮ca mieszania liter
    2. 10.2. Rozwi膮zanie zadania
      1. 10.2.1. Kompletny kod 藕r贸d艂owy programu
      2. 10.2.2. Obja艣nienia
      3. 10.2.3. Pobieranie kodu 藕r贸d艂owego
    3. 10.3. Udoskonalanie gry
    4. Podsumowanie
  11. Rozdzia艂 11. Wska藕niki
    1. 11.1. Adresy w pami臋ci
      1. 11.1.1. Wy艣wietlanie adres贸w
    2. 11.2. Wska藕niki
      1. 11.2.1. Deklarowanie wska藕nika
      2. 11.2.2. Zapisywanie adresu
      3. 11.2.3. Wy艣wietlanie adresu
      4. 11.2.4. Uzyskiwanie dost臋pu do wskazywanej warto艣ci
      5. 11.2.5. Uporz膮dkowanie wiadomo艣ci o notacji
    3. 11.3. Dynamiczna alokacja
      1. 11.3.1. Automatyczne zarz膮dzanie pami臋ci膮
      2. 11.3.2. Alokowanie pami臋ci
      3. 11.3.3. Zwalnianie pami臋ci
      4. 11.3.4. Kompletny przyk艂ad
    4. 11.4. Kiedy u偶ywa膰 wska藕nik贸w
      1. 11.4.1. Rozdzielanie zmiennej
      2. 11.4.2. Wyb贸r spo艣r贸d kilku element贸w

Autor: Mathieu Nebra i Matthieu Schaller

殴r贸d艂o: http://openclassrooms.com/courses/programmez-avec-le-langage-c

T艂umaczenie: 艁ukasz Piwko

Tre艣膰 tej strony jest dost臋pna na zasadach licencji CC BY-NC-SA 2.0